A representação feminina em Chronos: Viajantes do Tempo

Este texto não contém spoilers do livro.

Aqui no Collant, nós já fizemos uma lista de garotas que tiveram que viajar no tempo, mas isso não significa que elas são a maioria nesse tipo de história. O papel heroico, ainda mais na ficção científica, muitas vezes acaba ficando com o personagem masculino. Em Chronos: Viajantes do Tempo, a pessoa destinada a salvar o mundo é Kate, uma garota adolescente.

Primeiro, é legal pensar na questão da mulher ser a escolhida para um papel importante. Nós já estamos cansados de ver histórias de escolhidos homens, de como o tal protagonista nasceu para realizar a função que salvará todos, mas quantas vezes esses espaços são ocupados por mulheres? O escolhido sempre é o cara que se encaixa dentro do padrão.

Kate tem um dom muito grande para usar a chave Chronos, que permite as viagens no tempo, deixando todos ao seu redor impressionados com a sua capacidade. Assim que ela se vê nessa situação, Kate começa a procurar todas as informações possíveis que possam ajudá-la a enfrentar esses novos problemas que estão aparecendo. Ela não é passiva ao que acontece ao seu redor, por mais que seja difícil entender todos os problemas de primeira.

Além disso, ela não é a única mulher no meio de vários homens. A sua avó, Katherine (sim, elas têm o mesmo nome), é a grande mentora da protagonista. É comum que, em histórias com algum fator de escolhido com uma aventura épica, exista aquela figura de mestre que vai guiar o caminho do herói. Esse também é um papel que geralmente fica com um personagem masculino mais velho e sábio, mas, nesse caso, a mentora de Kate é a sua própria avó, uma figura feminina. Ela é uma mulher que entende tudo sobre como as viagens no tempo funcionam, é inteligente e fez inúmeras coisas para se manter segura, por mais difíceis que elas fossem. Agora, ela sabe que não pode mais tomar a frente dessa luta, por isso passa o seu conhecimento para Kate.

A relação das duas é uma das partes mais interessantes da história. Ao invés de Kate apenas aceitar o que é passado para ela, a adolescente começa a ter dúvidas e até a discordar de algumas decisões que sua avó tomou, mostrando que ela não é uma personagem sem personalidade. Esse aspecto de “desafiar o mestre” é interessante nesse tipo de dinâmica. Kate não é obediente o tempo todo e usa o conhecimento que recebe de Katherine para resolver as coisas da sua maneira. O fato de estarmos sempre na cabeça de Kate, até por causa da narrativa em primeira pessoa, nos ajuda a entender o que ela está pensando e as suas motivações.

Porém, em alguns momentos, a história acaba fazendo sua protagonista cair em clichês. Kate é uma adolescente e, infelizmente, alguma parte do livro é dedicada a falar sobre interesses românticos e meninos que ela acha interessante. O fato dela se importar com isso não é um problema, mas o jeito que isso é tratado na história acaba ficando clichê. Em alguns momentos, Kate é salva por esses possíveis interesses românticos, até em situações que poderiam ser tratadas de outra forma, ou ela poderia ter ajuda de uma figura que não necessariamente fosse um possível romance ou até mesmo não fosse uma figura masculina. Também há momentos em que o clima romântico parece forçado e acelerado, como se a autora acreditasse que a protagonista precisasse muito desses elementos para ser interessante, mas é exatamente isso que, para mim, acaba sendo uma falha na construção da protagonista.

Por mais que essas relações sejam importantes para Kate, como provavelmente seriam para qualquer adolescente em seu lugar, a aventura de salvar seus pais e consertar a linha do tempo é mais importante do que alguns clichês secundários. Kate tem bastante espaço para mostrar sua personalidade e a história dá oportunidades para a protagonista ir crescendo nessa primeira parte da trilogia.

Chronos: Viajantes do Tempo já está à venda!

Os personagens LGBT+ de Dragon Age: Inquisition

Depois de dois textos de Dragon Age, vamos falar do último jogo da franquia. Caso você não tenha lido os outros ainda, dá para ler aqui o de Dragon Age: Origins e o de Dragon Age 2.

Em 2014, a Bioware lançou Dragon Age: Inquisition. Por mais que o segundo jogo da franquia tenha uma base de fãs bem apaixonada, a Bioware meio que estava vindo provar algo com o terceiro jogo. Dragon Age: Inquisition foi eleito o jogo do ano e, além de agradar vários fãs antigos, também trouxe muita gente nova para a franquia. Em muitos sentidos, Dragon Age: Inquisition buscou unir o melhor dos dois mundos até agora e eu gostei bastante do resultado que tivemos.

De qualquer forma, o foco aqui é a representatividade LGBT+, então vamos falar sobre isso. Até o momento, o terceiro jogo é o mais diverso da franquia. Como já falei com os outros dois, isso não significa que ele é perfeito, mas que houve uma melhora se comparado com o Dragon Age: Origins, que só tinha dois personagens LGBT+ e muito para melhorar ainda.

Continue lendo “Os personagens LGBT+ de Dragon Age: Inquisition”

Overwatch arrecada US$1 bilhão e prova que é possível lucrar apostando na diversidade

O desenvolvimento de jogos é um processo que envolve, além de óbvias habilidades de arte, programação, estratégia e planejamento, a capacidade de síntese de uma realidade, ainda que de forma figurada ou metafórica. Todo processo criativo passa obrigatoriamente pelo contexto no qual o criador está imerso.

Em um contexto de capitalismo, somos bombardeados com a máxima de que é impossível agradar todas as pessoas. Este argumento tem sido usado pela indústria de games há décadas para justificar a ausência de representatividade. Como consequência, temos produtos criados exclusivamente pensando no público masculino, branco e heterossexual. Além de uma indústria que se consolidou exigindo de seus profissionais esse mesmo perfil, sem abrir espaço para as diferenças.

Em uma reunião realizada durante essa semana, a Activision Blizzard apresentou aos seus acionistas os relatórios financeiros para o período do último ano e os números de Overwatch passaram a marca de US$1 bilhão. Isso significa que, às vésperas de completar 1 ano, o jogo já entrou para o hall de produtos mais lucrativos da desenvolvedora.

Acontece que, com Overwatch, a Activision Blizzard decidiu ir na contra mão do movimento padrão da indústria e apostar em diversidade e inclusão.

Com uma lista de 24 heróis jogáveis em que 11 são femininos, Overwatch proporciona a experiência de mulheres jogadoras se sentirem devidamente representadas. As questões de diversidade, porém, vão muito além do gênero e estão por toda parte no jogo: da cor da pele à origem geográfica, passando inclusive pela orientação sexual dos personagens.

De acordo com Jeff Kaplan, líder do projeto Overwatch, em entrevista para o site Polygon, a diversidade sempre foi algo que a equipe buscou com o desenvolvimento, principalmente com a definição de que o enredo teria a Terra como ambientação. “Quando você está representando elfos ou terranos ninguém fica ofendido com você, a menos que você faça algo terrivelmente ignorante”, afirmou. Já quando se traz a história para a realidade das pessoas, segundo Kaplan, é preciso que elas possam se identificar e se sentir respeitadas. “Por isso, criamos um universo onde, a qualquer momento, as pessoas podem acreditar que alguém de qualquer lugar possa ser o próximo personagem. Não acho que alguém ficaria chocado com um habitante das ilhas do Pacífico Sul ou um italiano.”

(Fonte : Eurogamer)

Mais um ponto relevante a ser levantado é o fato de que Overwatch é um FPS. Isso é importante por se tratar de uma fatia extremamente masculinizada, enbranquecida e, principalmente, heterossexualizada do mercado. Trata-se de um nicho que a indústria considera exclusivamente masculino. O jogo da Blizzard é bem-sucedido em provar que quem joga jogos de tiro são pessoas, de todos os gêneros, cores, formas e identificações.

Overwatch, ao atingir a marca de um bilhão de dólares de arrecadação, se transforma em um ótimo exemplo de que argumentos como “a demanda por diversidade não existe” ou “representatividade não vende” já estão com os dias mais do que contados. Quem cria a demanda são os jogadores, todos eles, e as vozes das minorias estão cada vez mais fortes na comunidade. Está na hora da indústria entender isso de uma vez por todas.

Temos consciência da existência de vários problemas em Overwatch. Muitos personagens seguem padrões e estereótipos forçados. Ainda existe hipersexualização de personagens femininas e exageros em alguns casos de representação de feminilidade. Mas é importante reconhecer que o caminho foi tomado e que o rompimento do padrão misógino, racista e xenofóbico dos FPS começa a se tornar uma realidade não apenas prática, mas mercadológica.

Facebook Live | Representatividade e a Falsa Fidelidade Histórica

Hoje foi dia de Live na página de facebook do Collant, falamos sobre a falácia que é falar em fidelidade histórica para justificar a ausência e a violência contra minorias em universos fantásticos.

Nosso Roteirinho:

Representatividade e a falsa fidelidade histórica

  • O básico: Representatividade em histórias de ficção – Incluir personagens que fujam do homem padrão.
  • O que é o argumento da fidelidade histórica? Não faz sentido ter personagens diversos em histórias de fantasia porque “naquela época não era assim”.
  • Normalmente usado com histórias de fantasia medieval, que em tese devem algum tipo de fidelidade histórica com a história real do mundo.
  • Esse argumento NÃO COLA
  • Primeiro que achar que só tinha homem padrão “naquela época” é uma ideia errada

Sobre não existirem minorias etnicas na europa: Muçulmanos invadiram a Espanha e Portugual por volta de 700dC. Na época do Império Romano pessoas do Mediterrâneo circulavam a europa normalmente – e nem todos eram brancos. Depois do século 15 é sabido que haviam negros morando na europa, mas já encontraram restos mortais de um homem negro, datado do século 13, na inglaterra. A Europa nunca foi tão branca quanto a gente acha.

  • Segundo que “aquela época” não existiu
  • Terceiro MESMO QUE tenha qualquer “naquela época”, por que mudar pra colocar dragão pode mas pra representatividade não?

Magias, criaturas, raças diferentes

  • Autor tem liberdade para criar universo da forma que quiser, se não fizer sentido não é pela representatividade, mas porque o universo foi mal escrito

Dar exemplos de diferentes tipos de magia nos universos – Comparar GOT com DA

  • Aquela época não existiu, mas as pessoas consumindo esse conteúdo estão em uma época específica – não vivemos em uma bolha
  • Estereótipos são preguiçosos.
  • Visão conservadora pode afastar parte do público – Quinta temporada de GOT
  • Esse argumento da fidelidade é muito usado principalmente em duas situações: sexualização e violência – ambas colocam mulheres em posição de objeto.
  • Sexualização – “mulheres usam sedução como arma”, “elas gostam de ser assim”, “precisavam fazer isso para sobreviver” – Tudo fucking desculpinha.

The Witcher

sobre as mulheres: é interessante notar que adoram colocar as mulheres de maneira sexualizada, chutando o que? A fidelidade histórica. Tiveram épocas em que a mulher não podia nem mostrar o fucking canela, mas colocar mulheres seminuas pode. ¬¬

ISSO NÃO QUER DIZER QUE MULHER NENHUMA POSSA SER SEXY NUNCA MAIS NA VIDA!

  • Violência – “naquela época mulher passava por isso” ou ainda “é violento pra todo mundo” – mulheres protagonizam alguns dos episódios mais escrotos E pesos diferentes – Há uma diferença entre uma mulher ser estuprada e um cara perder a mão, a violência na mulher é por ela ser mulher, ao contrário do que acontece com o cara (exemplo GOT, The Witcher)
  • Outros exemplos: Mulheres que não lutam, princesas indefesas, só lutam quando são personagens do estereótipo “mulher fortona”, “a única mina que luta”

Exemplo Senhor dos Anéis, quase não tem minas ou qualquer pessoa fora do homem padrão. Isso é mais “normal” do que um mundo diverso?

  • Quando mulheres lutam, vão para classes mágicas – a curandeira, a bruxa sedutora.

Dragon Age Origins – mi disgurpa Bioware

  • Não é que esses personagens não possam existir, mas que tenha mais que um personagem só como “cota” – o problema não é o rosa, é que as meninas só possam escolher rosa.
  • O problema não é fazer um ambiente conservador, mas não fazer dessa forma só porque sim ou “fidelidade histórica”, que sirva como um tipo de crítica.
  • Se você aceita dragões, por que não personagens fora do homem padrão?

Mídias de exemplo: Game of Thrones, Dragon Age, The Witcher, Senhor dos Anéis

Dê um video game para a sua menina – A importância de incluir as crianças no mundo digital

Sou uma pessoa privilegiada. Tive acesso a computadores pela primeira vez quando eu tinha 4 anos de idade e nunca mais deixei de ter um em casa. Mesmo nos momentos mais financeiramente instáveis da vida, ele estava lá. Às vezes velhinho e surrado, mas sempre lá.

Comecei com alguns daqueles joguinhos que vinham gravados em um cd com 5499473678294 jogos, vocês devem lembrar. Não fazia a menor ideia do que estava fazendo, mas passava uma grande parte dos meus dias empenhada no esforço de não entender nada com cada vez mais louvor.  Passaram por mim, ainda na infância, Warcraft, Age of Empires, Witchaven, Roller Coaster Tycoon, The Sims, Grim Fandango. A estes se juntaram  Tomb Raider, Bomberman, Rally Cross, e mais uma infinidade de outros títulos quando comecei a dispor também de um console em casa.

Esse aqui é o Witchaven, o jogo mais aterrorizador de criancinhas da década de 90 que você respeita
Esse aqui é o Witchaven (Capstone Software, 1995) , o jogo mais aterrorizador de criancinhas da década de 90 que você respeita

Hoje estou aqui, escrevendo este texto – 20 anos depois e um pouco frustrada por não ter conseguido comprar meu exemplar de Mass Effect: Andromeda na pré-venda -, olhando para cada um desses nomes e compreendendo com olhar de adulto o quanto cada um deles significou na formação do indivíduo que eu sou hoje.

Comecei com esse relato para falar da importância de disponibilizar para as mulheres as ferramentas necessárias para que elas desenvolvam seus potenciais. Se hoje eu trabalho com internet e me interesso por tecnologia no geral, não tenho receio nenhum em afirmar que a culpa é toda daquele computador que existia em minha casa em 1997.

Nós somos construídos socialmente. Existem disciplinas completas que estudam os processos de socialização e eu não sou especialista em nenhuma delas. Para nós aqui o que importa é que isso é um fato. Considerar isso um fato significa aceitar que são as influências do meio que nos fazem sermos quem nós somos no fim das contas.

Sendo assim, vocês conseguem perceber a potencial diferença que pode existir entre uma mulher adulta a quem foram permitidas “brincadeiras de menino” e outra que foi condicionada a ser exclusivamente dona de casa/mãe aprendiz e passou toda a infância restrita a bonecas e panelinhas?

De acordo com levantamento da PNAD (Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios) de 2009 do total de aproximadamente 520 mil trabalhadores na área de TI no Brasil, apenas 20% eram mulheres. Nas universidades, o número também é cruel: apenas 15% dos alunos de cursos de áreas relacionadas à tecnologia da informação se identificam com o gênero feminino e, de todas as mulheres ingressantes, 79% abandonam a área ainda no primeiro ano.

Alguns diriam que isso acontece porque TI é “curso de menino”. Mas será que não é o incentivo que é só para os meninos?

Pode parecer desnecessário, mas vou frisar mesmo assim: mulheres são capazes de se interessar pelas mesmas coisas que os homens. Mas isso só acontece se a elas for permitido esse interesse.

Foto do Hour of Code

Enquanto os interesses das crianças forem restritos a caixinhas de menino e menina, as poucas profissionais de tecnologia que existem continuarão recebendo salários 34% menores que seus colegas homens (ou 65% no caso de cargos de gerência). É importante pensar sempre que as “caixinhas” que restringem as crianças acabam condenando os adultos a realidades desiguais.

Aceite o desafio. Permita que a sua menina tenha as mesmas oportunidades que os homens, até no que parece ser um pequeno detalhe. Dá um videogame pra ela! 😉

 


Sabemos que nem todo mundo tem a opção de investir dinheiro em incentivo à tecnologia, então, pensando nesses casos, separamos uma listinha com algumas iniciativas legais e gratuitas que podem ajudar nesse processo de inclusão das crianças no mundo digital.

Recomendamos também:  “Inclusão digital: como as comunidades carentes estão usando a tecnologia a seu favor?”, do TecMundo.

 

Horizon: Zero Dawn e as mulheres que salvam o dia

Nesta semana da mulher, de 1º a 8 de março, portais nerds feministas se juntaram em uma ação coletiva para discutir de temas pertinentes à data e à cultura pop, trazendo análises, resenhas, entrevistas e críticas que tragam novas e instigantes reflexões e visões. São eles: Collant Sem Decote, Delirium Nerd, Ideias em Roxo, Momentum Saga, Nó de Oito , Preta, Nerd & Burning Hell, Prosa Livre, Psicologia&CulturaPop, Valkirias, Kaol Porfírio#wecannerdit 

Não é muita novidade para ninguém que o meio gamer costuma ter muito preconceito, incluindo o machismo. Mulheres não são tratadas da mesma forma em competições online, assim como o número de homens desenvolvendo jogos ainda é maior. Anita Sarkeesian está aí para mostrar que fazer críticas aos estereótipos das mulheres em jogos também não é tão simples assim. Quando um homem padrão faz um comentário, a opinião dele é respeitada, enquanto uma mulher é acusada de tudo antes de ter sua opinião levada a sério.

Eu mesma ainda recebo comentários ofensivos de textos que fiz falando sobre falta de representatividade em jogos, sempre que comento sobre estereótipos em que personagens mulheres são colocadas, entre comentários ofensivos, leio algum do tipo “nem todo o jogo precisa ser sobre preconceito!”. E isso é fato, nem todo o jogo precisa mesmo.

Quando falamos de representatividade na ficção, em geral há duas formas que ela pode acontecer: A história pode sim usar os seus personagens para construir críticas ao preconceito da nossa sociedade, ou pode simplesmente colocar personagens bem construídos lá, sem necessariamente falar sobre os preconceitos que essas minorias passam na vida real. Ambas são representatividades válidas. É importante que a mídia de entretenimento use sua influência para fazer críticas, contando histórias que discutam o preconceito, como no recente Estrelas Além do Tempo (que é ótimo), mas há outras formas também. Eu sou mulher, mas nem por isso meus únicos problemas na vida são relacionados ao meu gênero. Alguns são, mas eu e outras mulheres lidamos com outras questões também.

Continue lendo “Horizon: Zero Dawn e as mulheres que salvam o dia”

O número de protagonistas mulheres aumentou no cinema. E aí?

Já faz alguns anos que a discussão sobre a representatividade de mulheres na cultura pop tem ganhado força. Cada vez mais, o público pede por mulheres como protagonistas ou com papéis importantes. E parece que algumas produções de fato ouviram esses pedidos. Nos últimos tempos, tivemos alguns casos de representações femininas interessantes em certas franquias: Star Wars, Mad Max, Caça-Fantasmas, etc.

Não só parece que a situação melhorou um pouco, os números mostram que de fato há certas mudanças acontecendo. De acordo com um estudo realizado pelo Centro para Estudo de Mulheres na Televisão e Cinema da Universidade de San Diego, 29% dos protagonistas das maiores bilheterias de 2016 são mulheres. Foi um aumento de 7% se comparado com os números de 2015, além de ser uma marca histórica.

Isso é, de certa forma, um reflexo de tudo que tem sido debatido ultimamente, mas há outros aspectos que podem ter influenciado esse aumento. Na indústria do cinema, nomes grandes como Jennifer Lawrence e Jessica Chastain já falaram sobre a diferença salarial entre homens e mulheres em Hollywood. Isso sem contar todas as reclamações que o público tem feito sobre como a mídia trata atrizes de forma machista, principalmente durante premiações. É aquela velha história: Enquanto para o cara perguntam sobre a atuação, para a mulher perguntam sobre a roupa.

Em época de Oscar, podemos também ver as mudanças entre alguns dos indicados. Em A Chegada, temos uma mulher protagonista dentro da ficção científica, um gênero ainda encarado por muitos como “para homens”. Estrelas Além do Tempo, um dos melhores filmes do ano, é focado na história de três mulheres negras que trouxeram grandes avanços para a NASA. A protagonista que lidera o grupo rebelde em Rogue One é uma mulher e obviamente não podemos esquecer de Moana, a nova adaptação da Disney.

Essas personagens mulheres não estão focadas em apenas um gênero do cinema. Elas estão em sua maioria nos filmes de comédia e de drama, aparecendo com menor frequência em filmes de ação, onde compõe apenas 3% dos papéis principais do gênero.

Então parece que é isso, né? Pedimos mudanças e conseguimos. Problema resolvido. Ou não.

O número de mulheres atrás das câmeras ainda é muito pequeno. Nos grandes estúdios, apenas 7% dos filmes foram dirigidos por mulheres em 2016, um número inferior ao do ano anterior. Isso sem contar que, na maioria dos grandes filmes, a equipe criativa ainda é majoritariamente masculina.

Há outro dado interessante no estudo. Em filmes dirigidos por mulheres, 57% dos papéis principais eram de personagens femininas, enquanto em filmes dirigidos por homens esse número cai para 18%. As porcentagens ficam ainda menores quando procuramos por mulheres negras nesses papéis.

É possível tirar algumas conclusões desses números. Primeiro que, por mais que o número de mulheres protagonistas tenha aumentado, e isso é ótimo, 29% ainda não é um número bom, principalmente quando a maioria dessas personagens são mulheres consideradas dentro do padrão. Não adianta nada mudar um pouco as coisas na frente da câmera, quando nos estúdios as mulheres não possuem as mesmas chances de emprego que os homens.

Aumentar a representatividade é bom, mas não é o suficiente. As mudanças precisam acontecer na indústria toda, até porque, como os números apontam, quanto mais mulheres trabalhando nas equipes criativas dos filmes, maiores as chances delas serem representadas diante das telas. E bem representadas, o que também é importante, não adianta ter uma mulher protagonista que é um estereótipo ambulante. Esquadrão Suicida tinha mulheres no elenco, mas todas elas tinham problemas bem sérios de construções estereotipadas.

Então é bom que essas discussões continuem acontecendo, até porque ainda tem uma parte do público que continua achando que não tem nenhum problema em só ter homens padrões como protagonistas. E também para que mais mulheres entrem na indústria, eu quero ver personagens mulheres nas telas, mas eu também quero mulheres reais trabalhando nessa área que ainda é muito dominada por homens. Essa pesquisa é um bom exemplo para mostrar que sim, algumas coisas melhoraram, mas ainda há muita coisa para mudar na indústria cinematográfica.

Via Variety

Sense8, Especial de Natal e o futuro da série

Antes de 2016 acabar, a Netflix lançou o especial de natal de Sense8. A segunda temporada da série será lançada em maio de 2017.

Para quem não lembra, no final da primeira temporada os sensate tinham passado pelo seu primeiro confronto contra os sussurros. Enquanto isso, cada um deles tinha que lidar com seus próprios problemas em várias partes do mundo. Sun estava presa na solitária, Lito precisava lidar com o fato de que seu relacionamento com Hernando tinha vazado na mídia, Kala estava em lua de mel com um marido que aparentemente não ama, Wolfgang está sendo perseguido por gângsters para tomar o lugar de seu pai, Capheus está tentando consertar a Van Damn, Nomi virou uma fugitiva e Will está se escondendo dos Sussurros com a ajuda de Riley.

Com duas horas de duração, Sense8 trás de volta todos esses personagens tão amados, avança um pouco na trama principal e também nos dá algumas cenas divertidas entre todos os sensate. Esse episódio seguiu bem o modelo que já conhecemos da série, tanto as partes boas quanto as ruins, e também pode nos indicar como algumas coisas serão levadas para a segunda temporada.

Essa crítica terá spoilers do episódio especial de natal e também algumas considerações sobre o futuro da série a partir de agora.

Continue lendo “Sense8, Especial de Natal e o futuro da série”

Como Star Trek: Sem Fronteiras acertou com a família homoafetiva de Hikaru Sulu.

Quando foi anunciado que o Hikaru Sulu da nova franquia de Star Trek é gay a internet foi a loucura. Muitos adoraram a notícia, outros foram homofóbicos (mesmo você que acha que é só uma questão de opinião). As expectativas sobre o filme eram altas e, infelizmente, muita gente saiu um pouco decepcionada do cinema. Sulu tem uma família, mas nós não vemos nem sequer um beijo entre o casal, mesmo depois de um reencontro que o filme indica ser há muito tempo aguardado.

Apesar de eu também ter ficado decepcionada com a falta de coragem de mostrar esse momento de ternura que é tão comumente empregado com casais heterossexuais, o filme utilizou a família de Sulu de uma maneira que eu não me lembro de ter visto outro blockbuster fazer. A família é o nosso ponto de referência emocional para a grande tragédia eminente.

Atenção para Spoilers do filme!

Yorktown é o posto mais avançado da Federação e é, basicamente, um planeta artificial. Uma estrutura metálica pedindo para ser cortada ao meio, como diria McCoy. É lá que a Enterprise faz a sua parada no terceiro dos cinco anos de sua aventura pelo espaço. O Capitão Kirk de

Star Trek: Sem Fronteiras está mais velho e sentindo o peso de passar tanto tempo vagando sem rumo certo pelo espaço. Depois de uma conversa com McCoy sobre como ele está mais velho do que o seu pai, e como ele se sente estagnado, Kirk está praticamente decido a abandonar seu posto de capitão.

Ao chegar em Yorktown Kirk assiste enquanto Sulu é carinhosamente recebido pela sua família. Algumas pessoas acharam que essa cena, em que Kirk olha para Sulu, seu marido e sua filha, seria o modo do filme dizer “tudo bem ele ser gay”. Mas, analisando a construção do Kirk até aqui, o que o filme faz é colocar nessa cena algo do qual Kirk está sentindo falta: uma família, amor e estabilidade. Colocar uma família homoafetiva como o referencial de ideal é, muito provavelmente, algo inédito nos blockbusters americanos. Essas famílias são normalmente ou alívio cômico ou apenas alguém que fica alí no fundo, os pais de algum amigo, se é que estão presentes. Mas para Kirk eles são a representação de tudo que seu pai abriu mão, e de tudo que talvez ele próprio esteja abrindo mão. Não é sobre eles serem um casal gay, é sobre eles serem uma família.

A Enterprise segue viagem para tentar ajudar uma tripulação desaparecida, que acaba se mostrando uma mentira para que Krall, o líder de um grupo local, possa colocar as mãos num artefato que vai ligar uma máquina que pode destruir Yorktown inteira – inclusive os seus habitantes.

E sabe quem a gente conhece que está em Yorktown? A família de Sulu.

sulufamily
A família de Sulu procura proteção quando Yorktown é atacada. (A imagem é do comercial Coreano do filme, por isso a baixa qualidade.)

A mecânica da narrativa aqui é: você estabelece que há pessoas importantes num lugar, quando esse lugar corre risco de ser destruído, é com essas pessoas que o público vai se identificar. É por eles que o público vai querer que os heróis salvem o dia. E essas pessoas são a família do Sulu. Ou seja, apesar de eu querer que a relação amorosa deles ficasse mais próxima da que a série já mostrou até agora com casais heterossexuais (Uhura e Spock), é a família homoafetiva que funciona como a base do coração do filme.

Nós seguimos as aventuras de todos os personagens, mas ao ficarmos sabendo que Yorktown está em perigo, é a presença da família de Sulu que ajuda a nos passar o tamanho do perigo. São eles que ajudam a humanizar aquela estrutura metálica no meio do espaço. E isso é muito, muito legal. Um recurso narrativo tão amplamente utilizado (a família do policial Nova em Guardiões da Galáxia, a família sendo ameaçada por Zod no final de Homem de Aço, Rachel e o garotinho em Batman Begins, etc) mas que consegue tornar o clichê algo maior e passar uma mensagem tão importante.

Star Trek: Sem Fronteiras é de muitas maneiras um filme superior à Além da Escuridão, mas o modo como eles trabalharam narrativamente a família de Hikaru Sulu foi, para mim, uma das grandes sacadas do filme. Ainda há um longo caminho até os blockbusters utilizarem personagens LGBTs da mesma maneira com que utilizam personagens heterossexuais, mas reformular esses clichês narrativos é um caminho que apesar de parecer pequeno, é importante.

Nosso review deve sair até o final da semana, mas você já pode assistir essa belezinha nos cinemas. 😉

  • Disclaimer 1: Eu optei por deixar evidente no título que a família de Sulu é homoafetiva porque isso faz parte do porque é tão legal o modo como ela foi utilizada narrativamente. Mas fica aquele lembrete: família é família. <3

Jogos com Mulheres Protagonistas

Estudos recentes mostram que a maioria dos gamers são mulheres. Por mais que ainda exista muita gente que insista em não acreditar nisso, dá para ver que algumas partes da indústria estão mudando para satisfazer essa parte do público. Ainda é pouco e temos muito o que melhorar, mas agora também vemos mais mulheres exigindo que as empresas de jogos pensem nelas quando criarem seus jogos.

Então se você tá afim de jogar alguma coisa que tenha uma mulher como protagonista, aí vão algumas sugestões de jogos recentes (sem spoilers!):

  • Transistor

transistor0516141280jpg-dcf9b8_1280w

Transistor é um RPG da Supergiant Games lançado em 2014, disponível para PC, Mac e PS4. A protagonista Red, uma cantora da cidade Cloudbank, é atacada por robôs que servem um grupo chamado Camerata. Red consegue escapar e fica com uma espada, Transistor, que guarda partes das pessoas que foram mortas pela espada. O plano era que Red fosse eliminada com essa arma, mas não funciona e Transistor é enterrada no peito de um homem desconhecido. Ele morre e a espada absorve parte desse homem, junto com a voz de Red. O grupo Camerata quer a espada de volta e Red precisa enfrentá-los.

Como Red é uma protagonista muda, as falas do jogo ficam por conta da voz do homem dentro da espada. Isso poderia ter dado errado, mas Transistor consegue criar não só uma protagonista muito boa, como uma relação muito interessante entre o objeto e Red. Quando temos um protagonista mudo, normalmente suas ações, o falta de, são o que definem a personalidade do personagem e Transistor sabe usar isso bem.

Além de Red ser o centro da trama, o jogo é muito divertido, o universo é interessante e a história deixa pontos abertos para a interpretação do jogador. Nem todo mundo é fã disso, mas nesse jogo essa abordagem parece encaixar bem.

Continue lendo “Jogos com Mulheres Protagonistas”